En 2010 Nintendo celebró el veinticinco aniversario de su personaje más popular con el lanzamiento a bombo y platillo de un DVD conmemorativo para Wii que hasta los menos exigentes se vieron obligados a calificar como poco más que intrascendente. La recopilación, en un único disco, de las versiones revisadas para Super Nintendo de los cuatro primeros títulos de la serie (Super Mario Bros., Super Mario Bros. The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3), un CD de audio con las composiciones más populares de Koji Kondo y un pequeño librito de 32 páginas donde se resumía la historia del bigotudo fontanero italiano se antojaron como una descafeinada celebración para un personaje, cuya condición es de icono cultural y estandarte de Nintendo desde hace más de cuarto de siglo11. En realidad, en 2010 hacían 29 años desde que Mario apareciera por primera vez en un videojuego. Fue en el arcade Donkey Kong bajo el visionario nombre de Jumpman., parecería hacerlo merecedor de mayores fastos.
Sin embargo, y a pesar de lo contenido (por ser generosos) del cumpleaños, fueron muy pocas las voces que se alzaron para protestar por el poco esfuerzo puesto en la selección de juegos y la falta de cariño a la hora de confeccionar el material extra. Una actitud que, pienso, poco tenía que ver con una hipotética pérdida de interés hacia las aventuras más clásicas de Mario y mucho con el alto nivel mostrado en sus últimas apariciones en Wii, DS y 3DS, títulos que gracias a mantener vivas muchas de las características de sus predecesores han conseguido que el camino del retro no sea la única opción posible para revivir, de tiempo en tiempo, las mismas emociones y sorpresas que nos suministraron los juegos originales de los ochenta y noventa.
Por eso mismo, creo que la indiferencia que generó este triste recopilatorio se puede achacar, en parte, a que los aficionadas andaban bastante liados con los constantes mind-blowing que suministró ese mismo año Super Mario Galaxy 2, la insólita22. Nintendo no suele sacar más de un juego de Mario por consola y cuando lo ha hecho siempre han sido títulos de espíritu más cercano a un spin-off que a una secuela estricta. secuela directa del debut del fontanero en Wii, un juego que no sería una locura situar al mismo nivel que los mayores hitos de la serie (lo que no es poca cosa), y que fue recibido con vítores tanto por parte de jugadores como por una prensa especializada que no dudó en señalarlo como uno de los acontecimientos de la temporada. Y, sin tiempo para asimilar la borrachera de ideas y genialidades que supuso Galaxy 2, solo un año más tarde Nintendo lanzó Super Mario 3D Land, el título destinado a revitalizar las renqueantes ventas iniciales de su nueva consola portátil con tecnología 3D y al que también resulta complicado ponerle algún pero, dando pruebas sobradas de que la fórmula original dista mucho de ofrecer síntomas de agotamiento.
Señalo estos dos ejemplos por ser las dos últimas oportunidades que hemos tenido para jugar con Mario, pero el nivel de excelencia de los títulos inmediatamente anteriores (New Super Mario Bros. de DS o Super Mario Sunshine de Game Cube) es muy similar. Desde luego no quiero dar a entender con esto que los juegos aparecidos en la última década hayan dejado obsoletos a clásicos como Super Mario 64 o Super Mario Land. Muy al contrario, mi intención es señalar que los nuevos trabajos mantienen el altísimo nivel marcado por las entregas de 8, 16 y 64bits, tan frescos hoy como el día en que vieron la luz. Si volvemos repetidamente a ellos (y se lo dice alguien que nunca falta a su cita anual con Super Mario World) no es como ejercicio de nostalgia, ni para llenar un vacío que los títulos de 2012 sean incapaces de satisfacer, sino porque siguen siendo valiosos en sí mismos. Mientras que los problemas de Sonic, la mascota de la casa rival, para encontrar su sitio en las generaciones posteriores a los 16bits han convertido en imprescindible tener en la librería CDs recopilatorios con la trilogía de Megadrive, Mario todavía no necesita de homenajes ni premios a toda una trayectoria para estrellas en horas bajas. La criatura de Miyamoto sigue tan vibrante hoy como cuando daba sus primeros botes a principios de los ochenta.
Esta ha sido la tónica de la franquicia durante casi tres décadas: encadenar un juego redondo detrás de otro; estirar, retorcer y expandir las mismas ideas que viene manejando desde 1985 hasta hacerlas parecer algo completamente nuevo. Mientras que con la serie de Zelda Nintendo no ha conseguido armonizar del todo bien tradición y novedad, cada nueva entrega de Mario aparece como un éxito rotundo precisamente por mostrar una habilidad sorprendente en hermanar aquello que siempre ha funcionado con las justas dosis de innovación. Jugar a cualquiera de los nuevos Marios reporta una reconfortante sensación de familiaridad, y sin embargo, es capaz de sorprender al jugador no solo en cada nivel, sino a cada paso.
Super Mario Bros. 3 añadió un buen número de nuevos power-ups modificadores de la jugabilidad en forma de disfraces, Super Mario 64 superó con nota la obligación de reinventarse para entornos tridimensionales, el aqua-pack de Super Mario Sunshine obligó a re-aprender decenas de movimientos y Super Mario Galaxy mandó al fontanero al espacio para experimentar con gravedades siempre mutantes. Pocas han sido las entregas que no hayan venido acompañadas de novedades significativas, y aun así, las sensaciones al jugar a cualquiera de ellas son muy similares, lo que querrá decir que deben existir constantes que se repitan juego tras juego, una serie de características básicas que nunca hayan desaparecido de la ecuación. En mi opinión estos elementos reiterativos son el fruto del esmero puesto en Nintendo por pulir hasta la perfección tres apartados: los movimientos y las físicas, el diseño de espacios y el ritmo. La clave para entender qué hace que no exista ni un solo juego de Mario prescindible y que todos los existentes sean perfectamente rejugables a pesar del tiempo transcurrido, se debe al mimo puesto en estos apartados y cómo consiguen interrelacionarse entre sí para ofrecer una experiencia lúdica de primer orden.

Eppur si muove.
Es una perogrullada señalar que el elemento atómico, el ladrillo más básico a partir del cual los juegos de Mario comienzan a levantar ese edificio de puro placer cinético, es el movimiento en sí mismo. Ninguno de los títulos de la serie va sobre princesas falsas en castillos equivocados (aunque exista no poca literatura sobre el tema), ni sobre estereotipos italo-americanos, ni sobre hongos mágicos; todos los Marios, desde el primero hasta el último, giran en torno a la satisfacción primaria —y por tanto, muy poderosa— que nos produce mover cuerpos, empujar energía hacia espacios vacíos y elegir entre las infinitas posibilidades existentes para desplazarse del punto A hasta el punto B.
Por tanto, una pieza central en la «fórmula Mario» es la adecuada (y divertida) implementación de unas leyes físicas bajo las cuales deben regirse los movimientos de todos los personajes. Leyes que están basadas en las mismas que operan en nuestra realidad pero amplificadas, atenuadas, o incluso violadas en algunas ocasiones, con el único objetivo en mente de que al jugador le sea agradable experimentarlas a través de su alter ego en pantalla. Porque cualquiera que haya ido alguna vez a un museo de las ciencias sabrá que poner a prueba los límites de los principios que gobiernan la física es hipnótico. Bajo este prisma, todos los juegos de Mario podrían entenderse como una visita a un CosmoCaixa dirigido por Willy Wonka, con una instalación detrás de otra cada vez más loca y más sorprendente. La mayoría de las novedades que se han ido introduciendo en las sucesivas entregas de la serie tienen que ver con ligeros cambios en este apartado, desde piruetas con la gravedad en planetoides chiflados, a las nuevas posibilidades de interactuar con la física que suponen las cuerdas flojas, las pendientes deslizantes, las bolas rodantes o las capas voladoras, sin olvidar el desarrollo de las habilidades de Mario para ponerlas a prueba (triples saltos, dramáticos cambios de tamaño, rebotar contra las paredes, etcétera).
Es conocido que los primeros experimentos de Nintendo con Super Mario 64 se centraron en probar cómo se moverían los personajes, sabiendo que la clave para que este arriesgado paso de las planas 2D a mundos tridimensionales funcionase pasaba porque la simple acción de controlar el avatar debía de convertirse en una actividad atractiva en sí misma. En declaraciones para la revista nipona Famimaga 64, Miyamoto declaró: « (…) Solo deseaba crear tantos movimientos que se pudieran controlar combinando el stick analógico y los botones como fueran posibles, no solo con un objetivo práctico sino también para que fuesen divertidos. El jugador puede descubrir nuevos [movimientos] mientras juega y decir: “¡Guau, he descubierto algo chulo!”». Es obvio que el creador de Donkey Kong pasó mucho tiempo trabajando en el personaje antes de darle forma al resto del juego. Los retos y los niveles vendrían después, pero de entrada, moverse con Mario debía ser, no solo útil, sino también placentero y adictivo.
Aunque estas declaraciones de intenciones son relativas a la primera aparición en 3D de Mario, desde luego también son aplicables a los primeros y a los últimos juegos de la franquicia. Desplazar a Mario por la pantalla, sentir su peso, la aceleración, la inercia, los pequeños cambios de dirección, los frenazos, toda la amplia variedad de micro-movimientos que se despliegan en cada acción y los feedback sonoros y visuales asociados a ellos, siempre han producido satisfacción más allá de que exista un desafío de por medio. De la misma forma que ver bailar a Gene Kelly (o bailar nosotros mismos), contemplar una coreografía de tortas de Bruce Lee y, en general, ver o ejecutar una serie de movimientos coordinados estimula los centros de placer del cerebro, jugar con Mario ofrece el tipo de gozo que relacionamos con las cosas intuitivas y no razonadas, las que no filtramos, aquellas que tienen que ver con cierta abstracción geométrica que nos hace jugar durante horas a Tetris o dibujar figuras rigurosas mientras hablamos por teléfono.
Es cierto que muchos videojuegos también basan parte o todo su encanto en estas características motoras: títulos de carreras como Wipeout son emocionantes y agradables de jugar por la sensación de ingravidez, impulso y balanceo que transmiten sus bólidos del futuro, y Angry Birds triunfa por la absorbente física de sus parábolas, activando enormes reacciones en cadena. Pero difícilmente podremos encontrar juegos en el medio que pongan tanto énfasis en hacer atractivo el movimiento en sí mismo y no como medio para alcanzar otros objetivos.

Espacios extraños.
Si aceptamos que, para que todo este dispositivo dionisiaco funcione, las leyes de la física deben de actuar de formas algo caprichosas, parece que no existe mejor localización para que esto se lleve a cabo que un país de las maravillas carrollniano como el chaladísimo Reino Champiñón, centro de la gran mayoría de aventuras del bigotudo saltarín. Un lugar ideal en donde poder desarrollar todo el potencial de los movimientos con los que cuenta Mario, porque aunque éstos funcionen sin ayuda (o casi) externa, sí es cierto que cuando se añaden mapas que explorar, pruebas que superar y enemigos que derrotar la diversión inicial se multiplica exponencialmente. Y en este apartado parece que a Nintendo jamás se le agota la imaginación, tanto por el diseño de flora y fauna que habita este universo paralelo como, sobre todo, por el talento que demuestran para la composición de lienzos donde podamos expresar el catálogo completo de capacidades atléticas y gimmicks de Mario.
Estoy seguro de que les resultará muy complicado pensar en un juego de la serie con escenarios anodinos que no animen a continuar para descubrir qué es lo que espera tras la siguiente plataforma o cuál será el siguiente golpe de ingenio que haga replantearse las posibilidades de un movimiento que ya parecía completamente exprimido. No sigan pensando; tal juego no existe. Cuando parece que ya está todo inventado una nueva plataforma móvil que no habíamos visto nunca sale al encuentro, el suelo se transforma en teclas de piano, los enemigos se disponen con astucia para poder hacer carambolas saltarinas sobre sus cabezotas, resbalamos por vertiginosos toboganes de hielo, una montaña rusas pone el mundo patas arriba, descubrimos pasadizos secretos, tuberías misteriosas, paredes falsas… el repertorio de situaciones es inagotable y siempre sorprendente.
Por supuesto, la consecuencia más inmediata de desplazar a Mario a través de estos espacios descacharrantes es que con cada nivel superado, la necesidad de estudiar a fondo este mundo —o también podríamos decir, aprehenderlo mediante el movimiento— es mayor. Una actitud exploratoria, de ir empujando las fronteras que separan los espacios visitados de aquellos que aun permanecen ocultos, que conecta con la teoría desarrollada en Nintendo and New World Travel Writing33. Fuller, M. y Jenkins, H. Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue. En Jones, S.G. (ed.). Cybersociety: Computer-Mediated, Communication and Community. Thousand Oaks: Sage Publications, 1995. por Mary Fuller y Harvey Jenkins, quienes han querido ver en los juegos de Mario una versión popular y actualizada de la literatura de viajes producida por los conquistadores del Nuevo Mundo. Escritos como los de John Smith o Walter Raleigh que satisfacían unas ansías de conocer los territorios extraños que se extendían más allá del océano y donde no se valoraba tanto su adecuación a una narrativa tradicional, sino la descripciones pormenorizadas de actividades, paisajes, encuentros fortuitos y costumbres de los nativos. Era una manera de apoderarse de esos nuevos espacios, no a golpe de espada sino a través de la imaginación, que funcionaba como ariete para derribar las fronteras psicológicas que separaban lo conocido (Europa) de lo desconocido (América).
En 1985, cuando Super Mario Bros. aparece para la NES, todos los espacios en blanco de los mapas han sido ya cartografiados y la literatura de viajes, tal y cómo se entendió desde el s. XV hasta principios del s.XX, había desaparecido, dejando a los mundos virtuales como los únicos territorios vírgenes por explorar. Por ello, no es descabellado pensar que las aventuras en el Reino Champiñón canalicen hoy esa misma sed por descubrir geografías ignotas que los escritos de los pioneros del Nuevo Mundo se encargaban ayer de saciar. De igual manera que éstos, el objetivo de cualquier Super Mario es también la conquista de espacios nuevos a partir del movimiento físico a través de los paisajes, y tampoco puede ser entendido dentro del marco de la narrativa tradicional, ya que elabora su propio relato de dominio territorial a base de saltos, vuelos con disfraz de mapache y carreritas a lomos de un dinosaurio verde.
Al final de cada nivel de Super Mario 3D Land (y al igual que ocurría en Super Mario Bros.), el hermano de Luigi reclama las tierras y las construcciones atravesadas izando una bandera frente a un castillo. El juego nos premia con más puntos en función de los metros que consigamos elevarla. En realidad, no hacía falta la recompensa en forma de números. La imagen es tan poderosa, la simbología tan evidente, que la sensación de logro que traslada al jugador es más que suficiente.

Ritmos fascinantes.
Si los diferentes movimientos que puede llevar a cabo Mario son la clave que sustenta toda la estructura de sus juegos, y los brillantes espacios ideados por Nintendo son esenciales para que puedan desarrollarse al completo, el ritmo —es decir, cómo se despliegan estos movimientos en el tiempo— no es menos importante para que el engranaje de esta maquinaria nunca chirríe.
En cualquier título de plataformas protagonizado por el fontanero existen, al menos, dos tipos de ritmos: el primero de ellos es el que marca el propio juego. Lo hace a través de la disposición de enemigos y plataformas, la velocidad a la que se mueven y los senderos que forman. Un koopa al lado de un soporte móvil y debajo de un bloque que aparece y desaparece es la forma que tiene Nintendo de marcarnos un tempo concreto: «Espera a que se acerque la plataforma, salta sobre el enemigo, gana impulso, sube a la estructura y salta rápido hacia terreno estable antes de que desaparezca el apoyo». Podría parecer que esta es la única forma posible de enfrentarse al juego pero no hay ni un solo título de la franquicia que no ofrezca diferentes opciones para gestionar el avance, desde pequeñas variaciones en el camino principal hasta rutas completamente nuevas pasando por atajos que no estaban previstos ni por los propios diseñadores. Es en estos momentos donde el jugador puede marcar su propio ritmo: «La opción más sencilla es avanzar hasta lo alto del promontorio y superar la caída con un salto sencillo, o por el contrario puedo hacer un salto largo, o si me siento muy habilidoso puedo encadenar tres saltos cortos sobre los tres enemigos que sobrevuelan el precipicio para llegar rebotando hasta el otro lado, o también puedo pulsar a fondo el botón A y pasar corriendo por el estrecho caminito de bloques». La flexibilidad de estas situaciones permite que cada jugador sea capaz de establecer de manera sencilla e intuitiva el flow con el que se sienta más a gusto, el tempo que más gratifique.
Esta negociación entre los ritmos impuestos o sugeridos por el juego y los construidos por el propio jugador son el origen de algunos de los más grandes placeres que puede ofrecer cualquier título de la serie y, como ven, está fuertemente ligado a los otros dos elementos que se repiten entrega tras entrega: el dominio de los movimientos permite superar y conquistar los espacios de las diferentes pantallas, y el diálogo que se establece con ellos determina el grado de satisfacción total que se extrae de la experiencia de juego.
Mirándolo de esta manera, la creación de Miyamoto estaría más cerca de la música que de cualquier otro medio de expresión. Si cada salto, cada carrera y cada obstáculo es un compás, si el placer deriva de la capacidad que tengamos de sintonizar el ritmo propio con otro ajeno, Mario bien podría ser jazz. Mientras que otros juegos de plataformas y algunos títulos musicales apuestan por mecánicas tan rígidas que casi se convierten en QTE (pulsa un botón prefijado en un momento prefijado), Mario es infinitamente más cálido y orgánico. Digamos que si algunos desarrolladores son fieles seguidores de Xenakis, Miyamoto siempre ha sido más de Ornette Coleman.

La historia interminable.
A pesar de que la historia de la serie es una historia de metamorfosis, de transformaciones severas, de introducir chaparrones de nuevas ideas, de desechar otras, de recuperar conceptos antiguos y de desarrollar características que fueron secundarias en el pasado, los juegos de Mario nunca han dejado de poner toda su atención en que movimientos, escenarios y ritmo caminen de la mano. Este respeto por las características que constituyen el auténtico núcleo de la «experiencia Mario» es lo que ha permitido que la fórmula nunca haya dado síntomas de estarse marchitando, muy al contrario, ha ido configurando un currículum con una media tan elevada que resulta complicado encontrar títulos que sobresalgan por encima o por debajo de la gráfica.
El pasado mes de abril, Nintendo ya anunció que el próximo título de Mario para 3DS sería una secuela de New Super Mario Bros. Los vistosos primeros vídeos ya prometen emociones similares a las vividas hasta ahora y un excelente hermanamiento entre software y hardware, por el que destacan las producciones de la Gran N. Parece que todavía falta mucho tiempo hasta que empecemos a echar de menos un recopilatorio de Super Mario Bros.

